Answa Admin replied

349 weeks ago

Fuente.

Hola. ¡Yoshi-P aquí para hablarles!

Quisiera abundar sobre algunas cositas. Como bien dicho en los tópicos, el video fue hecho para los controles de teclado y ratón, así que mantengan eso en mente.

Ya que el comentario de YukiAri es extremadamente importante, me referiré a él:

Con la tecla "H", mientras uno se mueve utilizando WASD, aunque uno suelte las teclas hay cierta cantidad de inercia, ¿así que se utilizará este comando para cambiar su dirección y para pararse instantáneamente?

Puedes ver el /facetarget (H es la tecla default) como un atajo para personas que quieren castear rápidamente luego de moverse.

Como ya dicho, la intendión del comando /facetarget es para parar en seco y establecer una mira con el target.

Con el sistema que tenemos no creo que haya mucha preocupación con tener una buena línea de mira, pero tan pronto PvP se introduzca, va a ser necesario. Sin embargo, hasta que no se introduzca el PvP no hay razón por lo cual preocuparse por ello.

Aunque se quite el dedo sobre la tecla en tu lado del mundo, igualmente habría un movimiento de como 1.3m debido a la inercia. En este caso, aunque percibas que tu personaje paró de moverse, tu personaje aún se mueve por inercia y el servidor aún cuenta con ese movimiento.

/facetarget va a parar tu moviento inmediatamente y cambiará la dirección a la que mires sin interferencia alguna de la inercia de movimiento. Si fueramos a aplicarle algo más realístico, el movimiento sería más fluido pero esto a su vez destruiría la misma razón por la cual lo implementamos. Así que lo abrupto que es es intencional.

For aquéllos jugadores que utilizan un control (un mando) mientrass están recostados (en otras palabras, sin su teclado cerca), para evitar que el casting no sea cancelado por estos movimientos por inercia, hemos ajustado cosas por el lado de los servidores para que el casting no sea posible hasta que el servidor lo tenga por hecho que el movimiento ha terminado. Además, se harán pequeños ajustes a los movimientos por inercia (es posible escribir macros para /facetarget).

Con esto en mano, hemos ajustado la operatibilidad para que no haya necesidad para reseleccionar el target aunquecanceles mientras casteas una magia.

Además hemos incluido unos ajustes para que puedas jugar recostado con tu control sin necesitar usar /facetarget. Inténtenlo y dennos su opinión.

La función con la cual uno podrá asignar botones en el control con libertad requiere cambiar el sistema de manera íntegra y por tanto aparecerá en la interfase del 2.0.

Con respecto al video, para hacerlo más fácil para entender, dejamos un hueco en tiempo entre el cancelar y volver a empezar a castear. En efecto, es posible el poder cancelar e inmediatamente después comenzar el recast sin esperar por la animación.

Se comienza a castear > Se mueve (se presiona una tecla WASD) > Se detecta el movimiento por el servidor
Se cancela el casting > Se manda el input para recomenzar a castear > El servidor determina si es posible castear…


Los efectos visuales en el software del jugador y las animaciones fueran fuera de sincronización. Pero el servidor determina si el recasteo es posible o no utilizando la ruta más corta entre el client y el servidor sin esperar por las gráficas.

Como ya he dicho en otro hilo, FFXIV es un juego server/client, de modo que todo lo que hagas se envía al servidor y hasta que el servidor no procese las funciones y envíe la información al client, una demora de tiempo físico ocurre dependiendo en el ambiente de la red de todos. Lo mismo pasa con FFXI, WoW, Rift y SWTOR.

Comparando a juegos offline, esto es algo crucial para juegos online, así que les pido su entendimiento.

Ya esto dicho, para aquéllos que sienten que hay un tiempo considerable entre cancelar y recastear, les ruego que no se preocupen. Será posible recomenzar a castear en menos de un tercio del tiempo.


last edited 349 weeks ago by Answa

Answa Admin replied

349 weeks ago

Fuente.

Otro post de Yoshi-P:

No pudieron hacerlo como para que veamos una animación, ¿pero internamente el personaje se está virando instantáneamente?

Me voy a entrometer y contestar esto por el equipo de animación también. Hemos probado muchas cosas, incluyendo este método sugerido.

Como dije en mi post anterior, le hemos dado mucho énfasis a que la animación para el comando /facetarget sea rápido.

Tomando en cuenta el uso continuo, hubo casos donde el personaje paraba y hacía un viraje de 180 grados sin moverse. Además en el caso con una demora entre la verificación del ángulo que debe virarse internamente y la animación, la animación del casting empezaba a mitad del viraje.

Además, en el caso en que las magias tuvieran tiempos cortos de casteo, las gráficas se veían afectadas drásticamente al usarse /facetarget y casteando instantáneamente de forma continua. Luego de usar /facetarget, en el caso de moverse en medio de un viraje o usando un weaponskill en medio de la animación de virarse, estoy más que seguro que hubieran empezado a comentar cosas como "Mis pies resbalan mientras cambio de dirección… ¿Qué es esto? ¡Esto no es FF!" (el sistema de FFXIV ahora mismo no diferencia entre animaciones de movimiento entre el cuerpo bajo o alto).

Ya todo esto dicho, hay cosas que podemos o no hacer con respecto a diferencias entre lo que se pulsa en el client y lo que se ve en pantalla. También hay diferencia entre la prioridad que se le da al funcionamiento del juego versus la exposición gráfica. Dónde hacer la distinción es difícil, ya que esto es Final Fantasy, pero fue mi decisión ya que pensé que los puntos negativas no eran aceptables.
Please log in to post a reply.